Product designer. Mestrado em Communication Design na Hanyang University. Trabalho da pesquisa à interface, construo protótipo que funciona de verdade e decido pelo dado de uso.
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Três projetos
2024 – 2026
TrashRush
Prefeitura de Ansan · IC-PBL, Hanyang University · 2025 · projeto em dupla
Ansan é uma das cidades mais estrangeiras da Coreia e as instruções de descarte existem só em coreano. A primeira versão do app ensinava a separar o lixo, e 34 dos 40 usuários abandonaram em menos de uma semana. O dado mostrou o problema: aprendida a regra, ninguém tinha motivo para voltar.
Plataforma de três lados que conecta esteticistas coreanas a estudantes latino-americanas. A pesquisa mostrou que a barreira do lado coreano é idioma e distribuição, e que do lado latino-americano a compra depende da educadora ser coreana de verdade. Desenhei a arquitetura, a jornada e os fluxos de matrícula e mentoria.
Projeto acadêmico, Service Design na era da IA · Hanyang University · 2025
A Coreia tem a maior taxa de suicídio da OCDE e um estigma forte em torno de procurar ajuda. Construí sozinha, com ferramentas no-code, um protótipo de chatbot pensado como primeiro passo até a terapia, e não como substituto dela. Conceito e protótipo, sem teste com usuário.
Prefeitura de Ansan · IC-PBL, Hanyang University · 2025 · projeto em dupla
UX Research
Service Design
UI
Prototipagem
Growth
O problema
Ansan tem uma das maiores populações estrangeiras da Coreia. As instruções oficiais de descarte existem só em coreano, e o sistema coreano separa resíduo com muito mais granularidade do que quase todo estrangeiro espera.
Pesquisa
20 entrevistas em profundidade e 74 respostas de survey, todas com moradores estrangeiros.
O que apareceu não foi desinteresse. Foi incerteza.
As pessoas queriam acertar e não sabiam como. Plástico e vinil seguem fluxos separados. Casca de ovo não conta como orgânico e vai no lixo comum. São distinções invisíveis para quem não cresceu dentro do sistema, e errar acontece na frente dos vizinhos.
Primeira versão: ensinar
Um jogo educativo. Em vez de mockup estático, construímos um protótipo funcional distribuído por link, com acompanhamento de uso. Isso deixou o comportamento visível desde o primeiro teste.
40usuários na primeira rodada
34abandonaram em menos de uma semana
15%retenção em 7 dias
Primeira versão: início, identificação do resíduo e feedback de acerto.
O que o dado mostrou
A dúvida tinha prazo de validade.
Quem aprendia a diferença entre plástico e vinil não precisava mais do app. A educação resolvia o problema e, ao resolver, eliminava o motivo de voltar. A jornada mostrava isso com clareza: o pico de emoção estava no primeiro acerto, e depois não havia nada.
Jornada do usuário na primeira versão. O pico está no primeiro acerto e não há nada depois dele.
Segunda versão: dar motivo de retorno
Mantivemos a base de jogo e trocamos o gatilho de uso. Entrou uma camada de exploração da cidade: QR codes espalhados por Ansan que liberam sementes raras, e uma floresta que cresce conforme o uso. O aprendizado continuou lá, mas deixou de ser a única razão para abrir o app.
Retenção em 7 dias antes e depois do redesenho. Mesmo grupo de 40 usuários nas duas rodadas.Segunda versão: mapa dos QR codes na cidade, semente desbloqueada e a floresta acumulada.
Entrega para a prefeitura
Além do protótipo, entregamos a jornada do usuário e o service blueprint, que mapeava as dependências operacionais da solução: quem instala e mantém os QR codes na cidade, como os eventos coletivos entram no calendário municipal, e o que precisa existir do lado da prefeitura para o sistema funcionar.
Service blueprint da segunda versão, com as dependências do lado da prefeitura.
O que eu tiro disso
Produto que resolve uma dúvida perde o usuário quando a dúvida acaba.
E construir algo funcional cedo, mesmo que tosco, vale mais do que um protótipo bonito que só produz opinião. O número que mudou a direção do projeto não veio de ninguém falando o que achava. Veio de gente parando de abrir o app.
Sobre o método: as duas rodadas usaram o mesmo grupo de 40 pessoas, o que isola a mudança de design da diferença entre amostras. Amostra pequena e contexto acadêmico.
O interesse em K-beauty cresce na América Latina e não existe curso profissional em português ou espanhol com educadora coreana nativa. Quem quer aprender copia tutorial de YouTube. Quem sabe ensinar não tem canal de distribuição fora da Coreia.
Pesquisa nos dois lados do mercado
200 respostas de survey com consumidoras no Brasil, no México, na Colômbia e na Argentina. E 32 entrevistas com esteticistas e maquiadoras coreanas, feitas com protótipo por link monitorado, para ver o que elas faziam e não só o que diziam.
Do lado coreano, a barreira não é falta de vontade de ensinar fora. É idioma e plataforma.
Do lado latino-americano, o que decide a compra é a educadora ser coreana de verdade. Conteúdo equivalente com professora local não gera a mesma disposição de pagar.
Arquitetura de três lados
A educadora publica curso e agenda mentoria. A estudante compra, assiste e conversa. A plataforma media pagamento, certificação e entrega de produto. Desenhei essa arquitetura, a jornada da estudante e os fluxos de matrícula e mentoria.
Arquitetura de três lados, jornada da estudante e os dois pontos onde ela quebra.
Duas decisões de design
Os dois pontos onde a jornada quebrava definiram a prioridade do desenho.
Prova de identidade da educadora. Se a decisão de compra depende da educadora ser coreana de verdade, o perfil não pode ser um texto que qualquer um escreve. Estruturei o perfil em torno de evidência verificável: certificação, salão ou clínica onde atua, e vídeo curto da própria educadora falando.
Pagamento na moeda local. Cobrança internacional é o ponto de maior abandono numa compra latino-americana, e não por falta de interesse. O fluxo de matrícula foi desenhado para terminar na moeda e no meio de pagamento do país da estudante, com a conversão acontecendo por trás.
Perfil com prova de identidade da educadora, e matrícula fechando em reais.
Por que três lados e não dois
O caminho mais curto seria um marketplace de cursos, com a educadora publicando e a estudante comprando. A pesquisa mostrou que isso não resolveria nada: o que trava a educadora coreana não é a falta de vitrine, é idioma, pagamento e certificação reconhecível fora da Coreia.
Por isso a plataforma assume trabalho no meio em vez de só intermediar. Ela traduz e adapta o conteúdo, resolve a cobrança internacional, emite a certificação e cuida da logística de produto. É mais custoso de operar e é a única versão em que os dois lados aparecem.
O que eu tiro disso
Pesquisar os dois lados do mercado antes de desenhar muda o produto inteiro.
Se eu tivesse ouvido só as estudantes, teria desenhado um marketplace bonito que nenhuma educadora coreana conseguiria usar. A entrevista com quem oferta foi a metade mais desconfortável da pesquisa e a que mais mudou a arquitetura.
Status
Pré-lançamento. O trabalho ficou na fase de pesquisa, arquitetura e design da plataforma.
Projeto acadêmico, Service Design na era da IA · Hanyang University · 2025
Service Design
IA Conversacional
Prototipagem no-code
Contexto
A Coreia tem a maior taxa de suicídio da OCDE e, ao mesmo tempo, um estigma forte em torno de procurar ajuda. Diagnóstico de saúde mental pesa em emprego, casamento e reputação familiar, e isso trava o primeiro passo muito antes da questão de acesso a serviço.
A pergunta de design
Um espaço anônimo de escuta pode funcionar como ponte até a terapia, em vez de substituto dela?
A restrição que definiu tudo
Qualquer solução que peça identificação já perde a pessoa que mais precisa dela. Se o medo é a informação circular, cadastro com nome, telefone ou plano de saúde é a própria barreira que o projeto tentava contornar.
Isso eliminou de saída o caminho mais óbvio, que seria um app de agendamento de terapia. Marcar consulta é o fim da jornada, não o começo, e o projeto precisava existir antes disso.
O que eu construí
Um protótipo funcional de chatbot, feito por mim com ferramentas no-code. Três decisões sustentam o desenho:
A conversa é organizada em torno de validação, não de solução. O objetivo é a pessoa se sentir ouvida, não receber conselho.
Login por pseudônimo, sem coleta de dado pessoal, porque o anonimato é a condição de entrada e não um detalhe de privacidade.
O encaminhamento para terapia aparece de forma discreta e só quando a pessoa sinaliza abertura. Oferecer cedo demais devolve a pessoa ao problema que a fez evitar ajuda.
Entrada por apelido, sem cadastro, e a conversa organizada em torno de validação.
O que eu descartei
Chatbot que dá conselho. Devolver solução para quem está desabafando encerra a conversa e desloca o produto para um lugar clínico que ele não pode ocupar.
Diário sem resposta. Resolve o anonimato, mas não resolve a solidão. A pessoa continua sozinha com o que escreveu.
Encaminhamento imediato para terapia. Oferecer ajuda profissional na primeira mensagem devolve a pessoa exatamente ao estigma que a fez procurar um espaço anônimo.
O que eu tiro disso
Em produto sensível, a decisão mais importante costuma ser sobre o que não fazer.
E foi o primeiro projeto em que fui da pesquisa ao produto rodando sozinha, sem desenvolvedor e sem orçamento. Isso mudou meu jeito de trabalhar nos projetos seguintes.
Escopo: conceito e protótipo funcional. O projeto não passou por teste com usuário nem por validação clínica, e não deve ser lido como produto de saúde. Se você ou alguém próximo estiver passando por isso, procure apoio profissional.
Vamos conversar
Procuro vaga de product designer em regime remoto. Respondo em português, inglês e coreano.